AI用語集・人工知能をめぐる動向

SHRDLUとは

シュルドゥルー

  • シラバス 技術3
  • ◯×チェック3問
  • 練習問題1問

最終更新日:作成:ウカトレ編集部(AIで作成し、別のAIが一次資料と照合)人による確認:未出典

1行定義

SHRDLUとは、1968〜1970年にMITのウィノグラードが開発した、積み木の仮想世界について英語で指示や質問を受け、操作や応答を行うプログラムのことです。

くわしく

SHRDLUは、コンピュータが英語の文を理解して行動する仕組みを示した、初期の代表的なプログラムです。1968年から1970年にかけて、MITのテリー・ウィノグラードが開発しました。

積み木の世界

SHRDLUが扱うのは、テーブルの上に色や形の異なる積み木、ピラミッド、箱が置かれた「積み木の世界」です。この世界とロボットの手はコンピュータの中で模擬され、ディスプレイに表示されました。利用者が英語で指示や質問を打ち込むと、SHRDLUは文を解釈し、積み木を動かしたり、英語で答えたりしました。

できたこと

  • 指示の実行:つかみたい積み木の上に別の物が載っていれば、先にそれをどかすといった手順を自ら計画しました。
  • 文脈の理解:「それ」のような代名詞が、会話に出てきたどの物を指すかを判断しました。
  • 新しい言葉の学習:利用者が定義した積み木の組の呼び名を覚えました。
  • 理由の説明:なぜその操作をしたのかを問われると、受けた指示や途中の目的をたどって答えました。

文法、単語の意味、積み木の世界についての知識は、人がプログラムとして書き込んでいました。言葉の理解、推論、行動の計画を1つのシステムで結び付けた点が高く評価されました。

限界

SHRDLUがうまく動いたのは、扱う物や言葉が限られた小さな世界だったからです。現実世界には、物の種類や例外、常識が無数にあり、同じ仕組みをそのまま広げることはできませんでした。この限界は、探索・推論の研究に向けられた「トイ・プロブレムしか解けない」という批判と重なります。

入力文のパターンに合わせて決まった形の応答を返すELIZAとは違い、SHRDLUは積み木の世界の状態を内部にもち、それにもとづいて答えていました。行動計画の手法であるSTRIPSとは、英語での対話を中心に据えた点が異なります。

覚え方

「SHRDLUは積み木と対話、STRIPSは行動の計画」と覚えます。

G検定での出題

出題のされ方

積み木の世界という限られた環境で英語の指示を理解し、手順を計画して実行した点が問われます。STRIPSやELIZAとの取り違えや、トイ・プロブレムの限界との関係も問われます。

混同しやすい用語

用語意味
SHRDLUこのページの用語1968〜1970年にMITのウィノグラードが開発した、積み木の仮想世界について英語で指示や質問を受け、操作や応答を行うプログラム
イライザ(ELIZA)1960年代半ばにジョセフ・ワイゼンバウムが開発した、入力文のパターンに合わせて決まった形の応答を返す対話プログラム
STRIPS行動を前提条件と実行後の変化で記述し、初期状態から目標状態に至る行動の手順を自動で求める、1971年に発表されたプランニングの手法

◯×チェック

3問

次の文が正しいか、誤りかを選んでください。

  1. SHRDLUは、会話の中で利用者が定義した新しい言葉を覚え、その後の質問や指示でその言葉を使うことができた。

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    答え ◯ 正しい

    たとえば、緑の立方体2つとピラミッド1つを積んだものを「steeple」と呼ぶと教えると、その言葉を使った質問に答えたり、同じものを組み立てたりできました。

  2. SHRDLUは、大量の会話の記録から単語の出現確率を学習することで、英語の文を理解していた。

    答えを見る

    答え × 誤り

    SHRDLUは、文法や単語の意味、積み木の世界の知識を、人がプログラムとして書き込んで動いていました。データから統計的に学ぶ方式ではありません。

  3. SHRDLUは、なぜその積み木を動かしたのかを問われると、受けた指示や途中の目的をたどって答えることができた。

    答えを見る

    答え ◯ 正しい

    自分の行動の履歴と目的を記憶していたためです。たとえば、ある積み木を動かした理由として、別の積み木の上を空けるためだったと答えられました。

この用語の練習問題

1問
  1. #0129STRIPSとSHRDLUの役割と限界難易度 標準・単一選択未回答

出典

作成:ウカトレ編集部(AIで作成し、別のAIが一次資料と照合)人による確認:未 最終確認日: 対応シラバス:シラバス第1.4版 技術3

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