1行定義
バンディットアルゴリズムとは、良し悪しが事前にわからない複数の選択肢を繰り返し選びながら、得られる報酬の合計をできるだけ大きくするための選び方の手法のことです。
くわしく
バンディットアルゴリズムは、どれが当たりかわからない選択肢を試しながら選び続け、報酬の合計をできるだけ大きくする方法です。名前は、スロットマシンの俗称「one-armed bandit(片腕の盗賊)」に由来します。腕(レバー)が何本もあるスロットマシンで、限られた回数でどの腕を引くかを考える問題を、多腕バンディット問題と呼びます。
探索と活用のジレンマ
各腕の当たりやすさは、引いてみないとわかりません。これまでで最も成績のよい腕を引くのが活用、まだよく知らない腕を試すのが探索です。活用ばかりでは、一番よい腕を見落とすおそれがあります。探索ばかりでは、報酬を稼げません。この釣り合いをどうとるかが中心の課題です。
最良の腕を毎回引いた場合と比べて取り逃した報酬の合計をリグレットと呼び、性能の指標にします。
代表的な方法
- ε-greedy方策:確率εで腕を無作為に選び、それ以外は平均報酬が最大の腕を選びます。
- UCB方策:平均報酬に、試した回数が少ない腕ほど大きくなる上乗せを加え、その合計が最大の腕を選びます。
- トンプソンサンプリング:各腕が最良である確率に応じて腕を選びます。
強化学習との関係
バンディット問題は、どの腕を引いても状況(状態)が変わらない、最も単純な強化学習の問題とみなせます。行動が次の状態を変えるマルコフ決定過程から、探索と活用の問題だけを取り出した形です。
ビジネスでの使い道
広告やデザイン案の選択、商品の推薦などに使われます。A/Bテストでは、決めた期間は各案を均等に表示し、その後で勝者を決めます。バンディットアルゴリズムは、成績のよい案へ表示を寄せながら比べるので、テスト中の機会損失を抑えやすくなります。利用者の属性などを手がかりに選ぶ文脈付きバンディットもあり、ニュース推薦に応用した2010年の研究では、文脈を使わない手法よりクリック率が12.5%改善したと報告されています。
G検定での出題
出題のされ方
探索と活用のジレンマを扱う問題設定である点、ε-greedy方策やUCB方策などの代表的な選び方、状態の移り変わりを考えない点で強化学習を単純にした問題であること、広告配信などへの応用が問われます。
◯×チェック
次の文が正しいか、誤りかを選んでください。
-
決めた期間は各案を均等に表示してから勝者を決めるA/Bテストと比べ、バンディットアルゴリズムは成績のよい案へ表示を寄せながら比べるため、比較期間中の機会損失を抑えやすい。
答えを見る
答え ◯ 正しい
A/Bテストでは、成績の悪い案も期間中は同じ割合で表示し続けます。バンディットアルゴリズムは、比較と活用を同時に進めることで、その間に失う報酬を減らします。
-
バンディットアルゴリズムは、各選択肢の報酬の期待値があらかじめわかっていることを前提に、その中で最大のものを選ぶ手法である。
答えを見る
答え × 誤り
期待値が最初からわかっていれば、最大のものを選び続けるだけで済みます。期待値が未知で、試しながら見積もる必要があるからこそ、探索が必要になります。
-
バンディットアルゴリズムの性能は、最良の選択肢を毎回選んでいた場合と比べて、どれだけ報酬を取り逃したか(リグレット)で評価されることが多い。
答えを見る
答え ◯ 正しい
リグレットは「後悔」という意味です。最良でない選択肢を試すほどリグレットは増えるため、少ない損失で最良の選択肢を見つけることが目標になります。
この用語の練習問題
出典
- G検定 試験出題範囲(シラバス2024)第1.4版 (技術分野 項目9 強化学習)
- Richard S. Sutton, Andrew G. Barto, Reinforcement Learning: An Introduction, 2nd ed., MIT Press (2018) (2 Multi-armed Bandits(2.1、2.2、2.7、2.9、2.10))
- Peter Auer, Nicolò Cesa-Bianchi, Paul Fischer, Finite-time Analysis of the Multiarmed Bandit Problem, Machine Learning 47(2–3), 235–256 (2002)
- Lihong Li, Wei Chu, John Langford, Robert E. Schapire, A Contextual-Bandit Approach to Personalized News Article Recommendation, WWW 2010